Do programu zgłosiło się 27 uczniów z 12 szkół z Łodzi i województwa łódzkiego. Uczestnicy spotykali się na warsztatach w Bibliotece Uniwersytetu Łódzkiego, gdzie zdobywali wiedzę na temat projektowania nowatorskich rozwiązań, poznawali istotę kreatywności i innowacyjności oraz sposoby ich rozwijania. Uczyli się także pracy w zespole projektowym, a nad swoimi pomysłami pracowali metodą Design Thinking. Punktem wyjścia do stworzenia projektów były wspólne zainteresowania uczestników, które zgłaszali podczas rekrutacji i które zadecydowały o składach zespołów.
W trakcie programu odbyło się 7 spotkań, podzielonych na bloki tematyczne:
- Oryginalność vs. użyteczność: Istota kreatywności i innowacyjności.
Co leży u podstaw kreatywnego myślenia i tworzenia innowacyjnych rozwiązań? Odpowiedź jest banalna, ale trudna do zastosowania - wyjście poza schemat. Szczególna uwaga została zwrócona na kryteria oceny innowacyjnych rozwiązań: oryginalność vs. użyteczność.
- Empatyzowanie: Jak zrozumieć potrzeby odbiorców?
Wyjaśnienie po co i w jaki sposób powinniśmy poznać potrzeby i oczekiwania odbiorców, przedstawienie zasad tworzenia mapy empatii – narzędzia, które pozwala “wejść w buty” klienta.
- Generowanie pomysłów: W poszukiwaniu innowacyjnego rozwiązania.
Przełożenie informacji uzyskanych podczas empatyzowania na koncepcję rozwiązania, zwrócenie uwagi na poszukiwanie odpowiedzi na kluczowe pytania podczas projektowania rozwiązania: dla kogo?, w jakim celu?, jak działa?, jakie daje korzyści?
- Prototypowanie: Jak to będzie zrobione?
Przedstawienie czemu służą prototypy, jaką mogą mieć formę oraz w jaki sposób mogą być zaprezentowane (większość zespołów skorzystała z narzędzi internetowych, jednak jeden pokusił się o prototyp zbudowany z klocków Lego Technic).
- Testowanie: Czy ten pomysł działa?
Dlaczego warto sprawdzać produkt zanim dostarczy się go odbiorcy, zapoznanie z zasadami przygotowywania i przeprowadzania testów użyteczności.
- Sztuka prezentacji: Zasady pitchowania.
Wskazanie kluczowych treści oraz interesującej formy prezentacji multimedialnej oraz sposobów stworzenia towarzyszącej jej narracji, która przyciągnie uwagę odbiorców.
oraz obowiązkowe konsultacje online, których celem było monitorowanie pracy projektowej zespołów i przygotowania do prezentacji finałowej.
Zajęcia prowadzili: dr Jolanta Bieńkowska, Wydział Zarządzania, realizatorka projektów z zakresu kreatywności i innowacyjności; Jędrzej Szynkowski, trener, psycholog, moderator Design Thinking; Małgorzata Sołtysiak, Cyrek Creative, Dyrektor Operacji Kreatywnych.
Nowatorskie rozwiązania
25 maja 2024 r. 27 uczniów podzielonych na 5 zespołów zaprezentowało efekty trzymiesięcznej pracy nad projektami. Zwycięzców wyłoniło jury w składzie: mgr inż. arch. Katarzyna Galicka-Szer, MIOOU design; dr Katarzyna Liberska-Kinderman, zastępca dyrektora Centrum Komunikacji i PR Uniwersytetu Łódzkiego; mgr inż. Norbert Borowski, Politechnika Łódzka, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej, Okami Norbert Borowski.
Jedna z jurorek, dr Katarzyna Liberska-Kinderman, tak ocenia zaprezentowane projekty:
Wiele z podejmowanych przez uczestników tematów dotyczyły problematycznych sytuacji których doświadczyli oni sami lub ich bliscy. Prezentowane projekty były dowodem nie tylko na kreatywne myślenie uczestników, które pozwalały na wypracowanie niezmiernie kreatywnych rozwiązań, lecz przede wszystkim pokazywały dojrzałość uczestników w dostrzeganiu istotnych problemów społecznych.
Projekty uczniów/wyniki konkursu:
W tym roku dwa projekty zajęły pierwsze miejsce ex aequo.
1 miejsce – Pomocna dłoń: rękawica ułatwiająca chwyt
Zespół: Kinga Antczak (XXX Liceum Ogólnokształcące im. ks. biskupa Ignacego Krasickiego w Łodzi), Emilia Głąb (XXIX Liceum Ogólnokształcące im. Janka Bytnara „Rudego” w Łodzi), Filip Kosiorek (Publiczne Liceum Ogólnokształcące Uniwersytetu Łódzkiego im. Sprawiedliwych wśród Narodów Świata), Maria Lisik (XXX Liceum Ogólnokształcące im. ks. biskupa Ignacego Krasickiego w Łodzi), Liwia Wasilewska (XVIII Liceum Ogólnokształcące im. Jędrzeja Śniadeckiego w Łodzi).
1 miejsce – RideRythm: bezprzewodowy hamulec rowerowy
Zespół: Hubert Brodowski (XXXI Liceum Ogólnokształcące im. Ludwika Zamenhofa w Łodzi), Jan Dudek (XXX Liceum Ogólnokształcące im. ks. biskupa Ignacego Krasickiego w Łodzi), Alicja Firaza (XXI Liceum Ogólnokształcące im. Bolesława Prusa w Łodzi), Alicja Kubicka (IV Liceum Ogólnokształcące im. Emilii Sczanieckiej w Łodzi), Krzysztof Papiewski (XII Liceum Ogólnokształcące im. Stanisława Wyspiańskiego w Łodzi), Piotr Wielec (I Liceum Ogólnokształcące w Głownie).
2 miejsce – Zgrana Paka: gra planszowa dla dzieci ucząca akceptacji i tolerancji
Zespół: Julia Błaszczyk (XXX Liceum Ogólnokształcące im. ks. biskupa Ignacego Krasickiego w Łodzi), Ines Bouaouda (Publiczne Liceum Ogólnokształcące Uniwersytetu Łódzkiego im. Sprawiedliwych wśród Narodów Świata), Helena Kopeć (XXIX Liceum Ogólnokształcące im. Janka Bytnara „Rudego” w Łodzi), Mikołaj Papiernik (Publiczne Liceum Ogólnokształcące Uniwersytetu Łódzkiego im. Sprawiedliwych wśród Narodów Świata), Antonina Skóra (Publiczne Liceum Ogólnokształcące Uniwersytetu Łódzkiego im. Sprawiedliwych wśród Narodów Świata).
3 miejsce – e-biblioteka: aplikacja dla młodzieży szkolnej integrująca materiały edukacyjne i informacje organizacyjne
Zespół: Wiktor Felner (XXIV Liceum Ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej-Curie w Łodzi), Iwo Gmerek (XXIX Liceum Ogólnokształcące im. Janka Bytnara „Rudego” w Łodzi), Julia Górniak (XXVI Liceum Ogólnokształcące im. K.K. Baczyńskiego w Łodzi), Olga Kołakowska (Publiczne Liceum Ogólnokształcące Uniwersytetu Łódzkiego im. Sprawiedliwych wśród Narodów Świata), Klaudia Łukaszewska (Publiczne Liceum Ogólnokształcące Uniwersytetu Łódzkiego im. Sprawiedliwych wśród Narodów Świata), Weronika Niezgoda (XIII Liceum Ogólnokształcące im. Marii Piotrowiczowej w Łodzi), Mateusz Wężyk (XXX Liceum Ogólnokształcące im. ks. biskupa Ignacego Krasickiego w Łodzi).
4 miejsce – EkoGarderoba: edukacyjna strona internetowa dla młodzieży poświęcona zrównoważonej modzie
Zespół: Kinga Grzegorz (I Liceum Ogólnokształcące w Głownie), Małgorzata Kostrzewa (I Liceum Ogólnokształcące w Głownie), Alicja Kostrzewa (I Liceum Ogólnokształcące w Głownie), Helena Witkowska (I Liceum Ogólnokształcące w Głownie).
Projekt, polegający na stworzeniu wspomagającej dłoni dla osób z problemem chwytu, pokazał nam, jak trudno jest wymyślić coś naprawdę innowacyjnego. Niezwykle satysfakcjonujące było dla nas to, że mogliśmy się wykazać, zrobić coś przydatnego, wziąć udział w rywalizacji i stworzyć realną pomoc dla osób z niepełnosprawnościami tego typu oraz usamodzielnić je
– mówi Piotr Wielec, członek zespołu, który zajął pierwsze miejsce.
Nasz projekt to bezprzewodowy hamulec, który umożliwia łatwe korzystanie z roweru osobom z problemami z zaciskaniem ręki z dodatkiem aplikacji ułatwiającej jego użytkowanie. Najbardziej w projekcie podobało nam się to, że mogliśmy rozwijać nasz pomysł stopniowo, mając ciągłe wsparcie i nie martwiąc się o zbyt wiele rzeczy naraz. Współpraca była przyjemna, dzieliliśmy się zadaniami według naszych mocnych stron i pomagaliśmy sobie nawzajem, co dało nam dużo nowej wiedzy, zwłaszcza o metodzie design thinking
– opowiada Emilia Głąb, członkini drugiego zwycięskiego zespołu.
Serdecznie gratulujemy wszystkim uczestnikom.
Materiał: dr Jolanta Bieńkowska, koordynator projektu/konkursu
Redakcja i zdjęcia: Maciej Andrzejewski, Centrum Komunikacji i PR UŁ